S kamarátom z počítačového klubu začiatkom 90. rokov vytvoril jednu z prvých slovenských hier, ktoré sa u nás predávali. Quadrax sa inšpiroval tetrisom, od ktorého však prešiel dlhú cestu, a dnes je medzi fanúšikmi považovaný za hernú klasiku.

Marián Ferko spolu s Dávidom Durčákom o pár rokov neskôr založili firmu Cauldron, ktorá ako prvá v československom priestore profesionálne vytvárala počítačové hry.

Za vyše dvadsaťpäť rokov spolupracovali na viacerých silných tituloch s veľkým vydavateľstvom Activision aj pod českou značkou Bohemia Interactive.

Dnes sa ich štúdio volá Nine Rocks Games a špecializuje sa na lovecké hry. Jeho tržby vlani vzrástli z 1,7 na 2,5 milióna eur. V ekonomickej výkonnosti sa tým radí na siedme miesto v slovenskom hernom priemysle. Zo štúdií, ktoré tvoria hry na počítač a konzoly u nás, žiadne nemá vyšší obrat. Lídrom celého slovenského herného biznisu je Pixel Federation, ktorá má vďaka tvorbe mobilných hier tržby takmer 51 miliónov.

Firma dnes dokončuje svoj prvý titul pre svojho vlastníka, rakúskeho vydavateľa THQ Nordic. Hra sa zameriava na dospelého hráča a pokúsi sa čo najbližšie priblížiť realite lovu s realistickou fyzikou a zážitkom.

Marián Ferko je jedným z tímlídrov štúdia. Okrem toho je aj prezidentom slovenskej asociácie herných vývojárov (SGDA) a vyučuje na Vysokej škole múzických umení v odbore Herného dizajnu, ktorý pomáhal zakladať.

V rozhovore sa dočítate: 

  • ako vyzerali začiatky herného vývoja na Slovensku,
  • prečo pôvodné štúdio Cauldron prešlo postupne pod značku Bohemia Interactive a napokon THQ Nordic,
  • prečo je domáci herný priemysel stále dvadsať rokov za Západom.

Svoju prvú komerčnú hru ste vyvinuli, keď ste mali asi osemnásť rokov. Ako to v tom čase vnímali vaši rodičia, že sa chcete venovať hrám? Vedeli ste už vtedy, že v tom chcete celý život pokračovať?

Keď je človek kreatívny, a ja som v minulosti vždy veľa kreslil a tvoril, tak je úplne prirodzené, že chvíľu skúša to či ono. Rodičia vždy budú podporovať svoje deti, nech robia čokoľvek. Keď kreslíte napríklad komiks, môžete sa dostať na nejakú úroveň, ale nič nové tam neobjavíte. Digitálna tvorba je zaujímavá v tom, že sa tam dajú tvoriť veci, ktoré sa nedajú tvoriť nikde inde. Ani výtvory na plátne, ani plastiky nesiahali na tú úroveň, aká sa dala vytvoriť v digitálnom priestore, plus diela sú zároveň interaktívne na rozdiel napríklad od malieb. Vo formáte digitálneho priestoru sa stále možnosti tvorby posúvali. To znamená, že človek môže tvoriť a môže objavovať niečo nové celý svoj život.

Ako ste sa vlastne pred Nežnou revolúciou dostali k tvorbe na počítači?

Keď som sa prvýkrát stretol s 8-bitovými počítačmi v 80. rokoch, ako je ZX Spectrum, tak v tom čase, ešte za komunizmu, sa nedali dovážať do bývalého Československa, pretože sme tu mali železnú oponu. Mal som šťastie, že otec kamaráta môjho brata pracoval na lodi, mal možnosť cestovať do Rakúska a prepašoval nejaké počítače.

Vtedy sa to pašovalo v škatuliach od bonboniéry, človek kúpil bonboniéru, vybral obsah a dal tam počítač, zase to zbalil a mohol preniesť cez hranice. Prípadne ľudia vydlabali vnútro chleba a vložili doň počítač. Takže potrebná technika sem chodila pomaly a postupne a ten kto ju mal, mal veľké šťastie.

Na základnej škole som sa stretol s počítačmi ako ZX Spectrum a neskôr aj Didaktik Gama, ktorý vyrábala spoločnosť Didaktik Skalica. Táto firma najskôr vyrábala hlavne učebné pomôcky na fyziku. Ako štátny podnik však dostali úlohu vyrobiť počítač, aj keď s tým nemali žiadne skúsenosti. Vyvinuli absolútne geniálny počítač, ktorý tu spravil prelom v IT priemysle. Veľa popredných špecialistov totiž vyrastalo na 8-bitovej báze.

Dôležité boli aj počítačové kluby v 80. rokoch, kde sa sústredila vtedajšia IT komunita. Ako fungovali?

Mal ich pod palcom Zväz pre spoluprácu s armádou, ktorý platil priestory, kde sme mali k dispozícii televízory a priniesli sme si vlastné počítače. Vtedy už deti mali Didaktiky, ktoré stáli šesťtisíc korún, pričom plat bol tisícpäťsto, takže boli to naozaj drahé stroje. Tam deti robili hry a aplikácie a keď niekto spravil vlastnú hru, tak ju v klube prezentoval a vtedy sme o ňom vedeli. Takto som sa stretol s Dávidom Durčákom, ktorý ako riaditeľ Nine Rocks Games sedí o pár kancelárií ďalej. On je programátor, ktorý má za sebou skôr technickú realizáciu diela, ja som viac orientovaný na grafickú stránku.

A s ním ste vyvinuli aj počítačovú hru Quadrax.

S ním sme spravili Quadrax na 8-bitovú platformu a tá hra vyšla na magnetofónovej páske.

To bolo v roku 1993. Potom sa vám tú hru podarilo predať?

V tom čase vznikala firma Ultrasoft, ktorá sa zaoberala predajom počítačovej techniky aj softvéru od viacerých tvorcov na Slovensku. Tú hru sme nespravili s komerčným cieľom, ale keď už sme ju mali a vyzerala naozaj dobre, tak sme ju skúsili predať Ultrasoftu. Podpísali sme zmluvu a čakali sme ďalší rok, kým hra vyjde, pretože Ultrasoft čakal, kým sa mu nazbiera dostatočné množstvo softvéru, a až potom ho množil a predával.

Takže hra vyšla až v roku 1994, pomerne neskoro, keď už 8-bitové počítače ustupovali osobným počítačom.

Ako v ranom začiatku trhu s hrami u nás vyzerala ich distribúcia?

Pred Ultrasoftom u nás ešte neboli žiadne distribučné firmy, aj keď už bolo v Československu veľa počítačov. Hry, ktoré sa sem pašovali, sa však museli dostať z Plzne až do Košíc. Ľudia šírili medzi sebou aplikácie cez osobné kontakty a postupne ich dostali z jedného konca republiky na druhý. Takto tu existovali komunikačné kanály. Lenže hry sa dali šíriť len tak, že sa kopírovali nelegálne.

Keď chcel niekto podnikať s hrami, tak to bolo zložité, lebo každý bol zvyknutý, že sa nekupujú, ale iba kopírujú. Takže najprv firma musela presvedčiť ľudí, že kopírovanie je krádež. Prípadne vedieť si ochrániť produkt proti kopírovaniu. My tu máme veľmi šikovného softvérového developera, ktorý spravil takúto ochranu proti kopírovaniu aj na Quadrax. Tá sa veľmi ťažko odstraňovala a vlastne bolo možné objednať si magnetofónovú pásku len od toho obchodníka, pretože páska sa nedala digitálne skopírovať.

Takže potom ste to takto predávali cez Ultrasoft.

Áno.

Pár rokov nato – v roku 1997 ste založili vlastné štúdio Cauldron.

Keď sme dokončili Quadrax, chceli sme skúsiť niečo iné, tak sme začali tvoriť hru, nie už na 8-bitový počítač, ale na PC. Rozhodli sme sa, že spravíme niečo, čo už poznáme, a založili sme to na systéme Quadraxu, pretože ten systém bol originálny a podobné hry nevznikli. A tak sme spravili aj verziu Quadraxu na PC a počas toho sme sa dostali k možnosti založiť firmu.

Firmu ste zakladali s kapitálom, ktorý ste mali z predaja tej pôvodnej hry?

Z toho pôvodného predaja sme zarobili asi toľko, že sme si mohli dovoliť kúpiť minerálku v reštaurácii. Predalo sa len zopár magnetofónových pások, pretože tá platforma bola na ústupe. Keby sme hru vydali o rok skôr, keď sme ju vymysleli, tak by to bolo určite iné.

Takže kapitál sme nemali, ale mali sme kontakty a chodili sme aj do klubov. Vtedy kamarát prišiel s tým, že má známeho, ktorý už podniká, má nejaký kapitál a chcel by ho investovať. Takže Peter Rjapoš bol náš „angel“ investor. Stretli sme sa a založili sme firmu Cauldron, ktorá mala cieľ profesionálne vyrábať hry v Česku a na Slovensku. Takto vznikla v československom priestore prvá firma, ktorá bola založená iba na tvorbu hier. Málokto tomu vtedy veril.

Potom ste vyvinuli celkom úspešné hry ako Spellcross alebo Chaser. Aké to bolo s publikovaním, keď ste už mali svoju firmu?

Bolo to veľmi napínavé. Keď sme zakladali Cauldron, tak sme vedeli, že musíme mieriť na svetové trhy. A problém bol v tom, že keď založíte napríklad pekáreň, tak príjem máte od prvého dňa, keď pečiete rožky, pretože ich hneď aj predávate. Lenže u nás je to trochu iné, pretože my hru pečieme pomerne dlho, zhruba rok a pol a až potom ju začíname predávať. Takže sme museli mať kapitál na preklenutie dlhého obdobia. Pracovali sme tam traja a po čase štyria, pričom Dávid Durčák, ja a scenárista sme nepoberali žiaden plat. Živili nás rodičia. Všetko čo sme platili, boli priestory, svietenie, elektrina, nákup počítačov a softvéru. To bola celá investícia.

Vedeli sme, že keď produkt vyjde, tak musí byť úspešný, lebo keď produkt upečieme zle, tak by sme veľmi rýchlo skončili. Ďalší kapitál by sme už nemali. Takže sme si náš jeden výstrel dobre naplánovali. Urobili sme si podrobný prieskum, aké hry sa predávajú, aké hry sú úspešné, a bolo tam starostlivé plánovanie, ktoré sme dodržiavali. Vymysleli sme Spellcross, čo bola taká vojenská stratégia s tematikou súčasnej vojenskej techniky a mágie, čo bola kombinácia, ktorá nebola nikde predtým použitá.

Pod značkou Cauldron ste fungovali od roku 1996 do roku 2014. Medzitým ste spravili pomerne veľa titulov. Aký ste mali biznis model?

My sme potom spolupracovali s rôznymi firmami a napokon aj s veľkým vydavateľstvom Activision, pre ktoré sme robili veľa titulov pre severoamerický trh. Activision nám dalo licencie a mantinely, v ktorých sa má hra pohybovať, aby sa uplatnila na trhu. My sme pre nich vyrobili hru, ktorú potom umiestnili na trh. Lovecké hry, na ktorých sme pracovali, boli jedny z najcennejších titulov, čo mali.

Po osemnástich rokoch prešiel Cauldron pod značku českého vydavateľa Bohemia Interactive. Prečo?

Dlhodobo sme spolupracovali s firmou Activision, lenže v roku 2014 nastal celosvetový problém, pri ktorom trpeli všetci herní vývojári, a to bolo striedanie herných platforiem. Predtým vždy keď končila platforma Playstation, tak zároveň zostávala platforma Xbox a naopak, keď sa menila platforma Xbox, bola stabilná tá od Playstation. Potom nastalo obdobie, keď obe platformy naraz menili architektúru a hardvér a nebolo jasné, koľko titulov sa bude predávať na nové platformy PS4 a Xbox one, ktoré prichádzali, a koľko sa bude predávať na staré PS3 a Xbox 360. Takže žiaden z investorov nechcel investovať do nových titulov, lebo nevedeli, ako sa budú predávať, tak radšej čakali. My sme mali s Activision podpísané zmluvy na ďalšie tituly, no tieto zmluvy padli.

Takže sme mali aj plán B, ale bolo také zlé obdobie, že nikto s nami nechcel začať nový titul. Jediná možnosť, ktorá zostala, bola rýchlo využiť ponuku firmy Bohemia Interactive. Oni vtedy pracovali trochu iným spôsobom. Vyvinuli titul DayZ, ktorý sa stal nečakane veľmi úspešným, a vedeli, že ho potrebujú rozvíjať. Lenže kapacitne na to neboli prispôsobení a potrebovali tím, ktorý by hru adaptoval na herné platformy Playstation a Xbox. My sme s tým mali bohaté skúsenosti, takže naša spolupráca bola logická. Založila sa teda firma Bohemia Interactive v rámci Slovenska a celý tím z Cauldronu sa zamestnal tam.

S nimi ste pracovali zhruba do roku 2020. Prečo sa vaša spolupráca skončila?

Dovtedy sme boli zvyknutí, že pre Activision sme spravili každý rok jednu hru, niekedy sme dokonca spravili za rok dva tituly najvyššej kvality. Pracovné tempo bolo šialené, pokiaľ sme nepracovali v nedeľu večer do piatej, tak v Activision boli nervózni, že ako to, že nedostávajú nové dáta. No lenže pri tom DayZ to bolo iné a my sme na tom projekte robili celý čas.

Spolu s tímami v Prahe a Brne sme tam menili technológiu pod kapotou, čiže tá hra musela fungovať na serveroch, no my sme tam všetko museli vymeniť. Špecializovali sme sa na určité technológie, s ktorými sme mali skúsenosti. Treba si to predstaviť, ako keď by ste mali na lietadle počas letu vymeniť všetky časti od krídel cez sedačky až po motory bez toho, aby to lietadlo muselo pristáť. Ľudia u nás začali byť z toho unavení. Po čase kľúčoví ľudia v Bohemii dali výpoveď a to bol impulz na založenie Nine Rocks Games. Na Bohemiu však nemôžem povedať jediné krivé slovo, slovenskému hernému priemyslu veľmi pomohli.

Založili sme novú firmu, vypísali sme inzeráty na nové pracovné pozície a na ne sa všetci z bratislavskej Bohemie prihlásili.

Nové štúdio ste zakladali pod strechou rakúskeho vydavateľa THQ Nordic, ktorý patrí do švédskej skupiny Embracer group. K nim ste sa dostali ako?

My sme sa s ľuďmi z THQ Nordic už poznali, na titule Chaser sme spolupracovali s firmou, ktorá je aktuálne takisto v THQ Nordic. Keď si v našom biznise dáte na Linked-in, že ste voľný, a dôležití ľudia si to všimnú, tak sa vás spýtajú, či u nich náhodou nehľadáte prácu. V tom čase THQ Nordic hľadal, kde by mohol investovať, odkupoval existujúce tímy a rozbiehal nové firmy. Boli sme pre nich ideálni, lebo sme mali skúsenosti, drajv a kľúčoví ľudia boli nezamestnaní.

Akú autonómiu máte pod týmto vydavateľstvom a akým spôsobom vás rakúska firma financuje?

Rozhodli sme sa, že budeme ďalej vyvíjať lovecké hry, pretože v tom sme mali ako tím dlhoročnú skúsenosť, vedeli sme, čo chceme spraviť, mali sme vysnívanú hru, ktorá by sa dala zrealizovať. Urobili sme si prieskum trhu a vedeli sme, že zákazníkov je pomerne veľa a titulov je pomerne málo, takže sa nám to zdalo ako najmenšie riziko. Máme nejaké míľniky, do ktorých musíme splniť konkrétne úlohy, a tie musia byť schválené v THQ Nordic. Každý mesiac dostávame peniaze na vývoj a všetko je kontrolované zo strany vydavateľa. Ale dizajn hry, ako aj príbeh bol na nás. Práve v tom je výhoda, že si môžeme vybrať, čo chceme robiť. Nie je to však naša firma, takže pokojne môže jedného dňa prísť rozhodnutie, že skončíme alebo že sa hra nepredáva, a musíme robiť na niečom inom. Ale to sa nestane. My vieme, že ten titul, ktorý máme, je ten najlepší na trhu a bude úspešný.

Na akej úrovni je herný priemysel u nás v porovnaní s okolitými štátmi?

Komunizmus tu napáchal strašné škody, ktoré sa prejavujú na všeličom, a je to tak aj v hernom priemysle. My sme stále dvadsať rokov za Západom. Je to tým, že tu nebol prístup k počítačom a ľudia, ktorí sú aktuálne na riadiacich pozíciách, nerozumejú hrám. Vnímam u nás veľké démonizovanie počítačových hier. Je to niečo, čo je považované za veľmi zlé. Na Západe ľudia, ktorí ako deti vyrastali s hrami, sú teraz na kľúčových riadiacich pozíciách. Keď si pozriete podporné programy a dotácie, ktoré sú v zahraničí, tak sú na úplne inej úrovni.

Kým sa to tu zmení, tak sa generácia musí obmeniť, inak to nejde. Bol som na jednej škole v Belgicku, ktorá sa zameriava primárne na herný dizajn, kde do prvého ročníka prijímajú tisíctristo študentov. U nás na VŠMU prijmeme ledva osem. A vždy je to o ľuďoch. Pokiaľ ich nemáte, tak nedokážete postaviť dostatočne silný priemysel. Jedna vec je, že ľudia musia byť vzdelaní, a druhá vec je, že musia ostať na Slovensku. Momentálne tí najtalentovanejší ľudia odchádzajú študovať do zahraničia a len málokto sa vráti. Máme tu veľký odliv, ktorý netreba zastaviť, ale spraviť to naše prostredie dostatočne atraktívnym, aby sa vrátili. A to je spojené so všetkým, so súdnictvom, politikou, zdravotníctvom a pokiaľ sa toto nezmení, tak budú trpieť aj všetky ostatné formy podnikania, nielen herný priemysel.

Komunistické boli aj Česko s Poľskom a Poľsko je v hernom priemysle dosť výrazné.

Odpoveď je v ich počte. Problém je v tom, že na hernú tvorbu potrebujete veľmi špecifického človeka. To nemôže robiť hocijaký človek, je to technicky veľmi náročné. Pokiaľ je to spojené s umeleckým vyjadrovaním, tak tam musíte mať umelecké cítenie aj technické myslenie. Takých ľudí je na trhu fakt extrémne málo. Poľsko má výhodu, že ich je veľa, a tak je tých talentovaných ľudí štatisticky viac. O to väčšia je pravdepodobnosť, že sa tam môžu stretnúť. To isté platí pre Česko.

Najväčšie zisky v hernom priemysle na Slovensku aj vo svete majú štúdiá, ktoré tvoria hry pre mobily. Rozmýšľali ste niekedy, že by ste prešli na túto platformu aj vy?

Áno. My sme okrem Cauldronu založili aj firmu Top3Line, kde sme vyskúšali robiť aj mobilné hry. Ale ak v tom chcete byť úspešný, musíte sa tomu venovať naozaj naplno a nevenovať sa ničomu inému. Jednoducho sme to časovo nestíhali a tie mobilné hry, ktoré sme vytvorili, neboli až také úspešné.

Takže ten proces je taký odlišný od vývoja hier na PC a konzoly?

Je väčšou zábavou tvoriť hry pre konzoly a počítač. Hry na mobil zarábajú veľa, sú veľmi úspešné, ale pre nás nie sú dostatočne atraktívne. Nie je to pre nás výzva.

Prednášate na VŠMU, ako ste sa k tomu dostali?

Keď som zamestnával ľudí v Cauldrone, tak keď sme sa potrebovali rozširovať a niekoho som prijal, bezpečne nikto nemal skúsenosti s herným vývojom. Každého zamestnanca sme museli zaúčať pomerne dlho. Takže som si kládol otázku, prečo za nás toto nemôžu robiť školy a štát. Keď tu vznikalo viacero herných firiem na Slovensku, každý mal problém s kvalifikovanými ľuďmi a každé štúdio bolo aj vzdelávacie centrum. Riešenie je, že skúsení ľudia z priemyslu musia ísť do školy a vzdelávať novú generáciu. Takže keď sme založili SGDA, začali sa diať divy a okrem iného sme nadviazali spoluprácu s viacerými vysokými školami na Slovensku, ktoré už zapájajú do svojich programov aj tvorbu hier.

V čom bolo založenie asociácie podstatné?

Asociácia už pôsobila ako autorita, a tak sme začali komunikovať s ministerstvom kultúry. A začali sme úzko spolupracovať s Fondom na podporu umenia, kde sme vypracovali program na podporu vývoja počítačových hier, ktorý prináša teraz veľa ovocia. A určite ho bude prinášať aj vzdelanie v oblasti počítačových hier na VŠMU. Tam je za tým profesor Ľudovít Labík, ktorý roky vytváral program vzdelávania vo vizuálnych efektoch. S ním sme založili aj štúdium herného dizajnu a máme už študentov, ktorí idú do tretieho ročníka bakalárskeho štúdia. Ja tam takisto prednášam o interaktívnych vizuálnych efektoch.

Fotodokumentácia