V rozhovore sa ďalej dozviete:
- ako sa dostal k práci pre najväčšie herné spoločnosti,
- ako sa tvoria postavy do najväčších herných titulov,
- prečo mu aj pandémia pomohla sa osamostatniť a založiť si štúdio,
- čo si myslí o slovenskom gamingu,
- ako bude podľa neho vyzerať herný priemysel počas recesie.
Aké bolo si po škole hľadať prácu v hernom priemysle?
Keď som pred 15 rokmi skončil univerzitu, hlásil som sa do mnohých štúdií, ale nikto sa mi neozýval. Do tých väčších som sa ani nehlásil, lebo som neveril, že by ma vzali. Na niektorých pohovoroch sa mi darilo dostať sa cez umelecké skúšky, ale nikde ďalej. Niektorí hovorili, že nemám dosť skúseností. Lenže ako som mal získať skúsenosti, keď mi nikto nedal prácu?
Čo ste napokon robili?
Keďže to naozaj vyzeralo, že sa nezamestnám, nastúpil som na magisterské štúdium. Nechcel som stratiť kontakt s prácou v 3D. Druhý týždeň semestra mi prišiel do schránky mail zo štúdia Rare, ktoré je známe napríklad titulom Donkey Kong. Videli moju tvorbu a chceli, aby som sa s nimi prišiel porozprávať. Bolo to jedno zo štúdií, kam som sa ani nehlásil.
Prišiel som na pohovor a na mieste ma zamestnali. Bolo to moje prvé zamestnanie. V tom čase to bola firma, kde som naozaj chcel pracovať. Pracoval som tam na X-box avataroch (3D postavách, ktoré reprezentujú hráčov na konzole, pozn. red.), ktorým ste mohli meniť napríklad oblečenie, a my sme tieto oblečenia navrhovali. Postavy sa museli vedieť rýchlo načítať, takže možnosti boli dosť obmedzené.
Ako ste vlastne tvorili tie postavy?
Bolo to trochu iné ako tradičné modelovanie, kde si vytvoríte digitálny štvorec a z neho vyťahujete hmotu do tvaru, ktorý chcete dosiahnuť. Toto bolo organickejšie a viac pripomínalo tradičné sochárstvo. Dokážete si ten objekt otáčať a vyrývať doň. Je to, akoby ste kreslili v troch dimenziách.
Ako pokračovala vaša kariéra?
Pracoval som v štúdiu Lionhead, patriacom pod Microsoft, kde som pracoval na stredovekej fantasy RPG hre Fable Legends. Miloval som to štúdio, mohol by som tam robiť aj do konca života. Bohužiaľ, dva mesiace predtým, ako mala byť hra zverejnená, ju Microsoft zrušil a zavrel firmu. Celý priemysel bol z toho smutný, keďže to bolo naozaj veľké štúdio a všetkých nás prepustili.
Ashley Sparling počas prednášky na konferencii Game Days v Košiciach. Foto N – Tomáš Hrivňák
Vtedy ste nastúpili do Ubisoftu?
Áno. Ozvali sa mi, či sa k nim nechcem pridať v ich kanadskom štúdiu. Hrou, na ktorej som začal robiť, bol Assassin’s Creed. Pracoval som tam asi tri roky ako seniorný umelec pre tvorbu postáv. Ku koncu projektu už upadala morálka, pretože bol každý unavený a odišiel nám líder. Aby som držal tím pohromade, postavil som sa na jeho miesto.
Ako vlastne funguje organizácia v takých veľkých štúdiách? Kto robí čo?
Napríklad v Ubisofte sme mali kreatívneho riaditeľa, ktorý dával pozor na celú hru. Potom sa vedenie rozvetvovalo na rôzne disciplíny, ako umelecké, príbehové, či herné riaditeľstvo. Pod umeleckého riaditeľa potom spadal návrh postáv, dizajn prostredia, animácie či užívateľské prostredie.
Ja som bol teda na dizajne postáv, kde som mal pod sebou napríklad modelárov, či konceptuálnych umelcov. Okrem nich tam bol aj producent, ktorý sa staral o časový manažment a o to, aby sme mohli robiť to, čo máme. Môj tím zodpovedal mne a ja umeleckému riaditeľovi, ktorý potom komunikoval s kreatívnym.
Akú úroveň umeleckej slobody máte v takomto prostredí korporátnej byrokracie?
Všetko závisí od typu hry. Ak sa snažíme vytvoriť štylizovanú hru (hra, ktorá sa nesnaží o realistické zobrazenie, napríklad Super Mario Bros, pozn. red.), máme šancu o niečo viac interpretovať postavy, pretože sa snažíme prísť s vlastným štýlom, akým dizajn uchopiť.
Ale pri Assassin’s Creed, čo je hra, ktorá patrí medzi hyperrealistické, sme mali veľmi striktný dizajn, ktorý sme chceli dosiahnuť, a chceli sme sa držať histórie. Vedeli sme, ako má vyzerať tunika, keďže sme si zavolali historika, ktorý nám vysvetlil, ako sa oblieka, ako sa nosila, aké helmy starovekí bojovníci používali, z akého boli materiálu a podobne.
Keď sme prešli k tvorbe príšer, ako minotauros, sfingy či kyklopovia, tam sme mali viac priestoru sa vyhrať a mohli sme byť kreatívnejší. Tvorivosť sme využívali aj pri tvorbe tvárí, hoci aj tam sme niekedy zhruba vedeli, o aký výzor sa snažíme, keďže sme mali napríklad celkom dobrú predstavu, ako vyzeral Perikles.
O hre Assassin’s Creed je známe, že sken Notre Dame bol taký presný, že ho používali aj pri rekonštrukcii katedrály po požiari. Sú aj za postavami v hrách skeny konkrétnych ľudí?
Nie, ako tím sme sa rozhodli, že budeme robiť všetko sami. Mali sme vynikajúci týždenný intenzívny kurz na modelovanie a sochárstvo v 3D. Hneď ako sme dokončili kurz, deviati sme vytvorili hlavy k všetkým postavám v Assassin’s Creed.
Aká je výhoda toho, že si všetko robíte sami?
Naskenované dáta vás dokážu dostať k nejakému bodu, napríklad keď sa snažíte urobiť niečiu napodobeninu, tak to funguje veľmi dobre a pomáha to trochu zvýšiť kvalitu práce tímu. Ale zdá sa mi, že s naskenovanými údajmi postavám chýba osobnosť.
Ako som hovoril, Assassin’s Creed bola hyperrealistická hra. Realistická je napríklad hra Call of Duty. Ale Assassin’s Creed a hry vo všeobecnosti sú skôr v hyperrealistickej kategórii dizajnu, pretože chcete, aby postavy boli videné a rozpoznateľné, takže trochu zvýrazňujete ich siluety. Alebo keď napríklad máte starého muža s vráskami, tak ich chcete zvýrazniť, aby ste ukázali, ako staro vyzerá, a chcete, aby to bolo vidno aj z diaľky. My sme chceli ukázať, že to dokážeme spraviť, a napokon sme už mali taký výrobný proces, že sme tvorili modely hlavy každé tri dni, a vedeli sme takéto hyperrealistické hlavy tvoriť rýchlejšie ako zo skenu.
Vašu prácu musí schváliť niekoľko úrovní manažmentu, ako často ste museli svoje modely prerábať?
Boli sme na veľmi tesnom deadline s našou prácou, takže keď sme raz pochopili postavy, nebolo tam už veľké naťahovanie s umeleckým riaditeľom. Raz za dva týždne sa prišiel proste pozrieť na našu prácu, či je všetko v poriadku.
Čo ste robili, keď ste sa potom presťahovali naspäť do Anglicka?
Pracoval som ako líder dizajnu postáv v jednej AAA (označenie pre najkvalitnejšie tituly v najvyššej cenovej kategórii, pozn. red.) RPG hre pre novú generáciu herných konzol. Nanešťastie aj tento projekt bol nakoniec zrušený.
Potom ma kontaktovalo štúdio Splash damage, ktoré pracuje napríklad na slávnej frančíze Gears of War. Bol som tam tri mesiace a opäť, hru zrušili.
To je dosť veľa sklamaní za sebou.
Áno. Tam niekde začalo vznikať K-9 Digital. Bol som už unavený z dlhodobej práce na projektoch, ktoré napokon nevyšli. Moja žena, ktorá je teraz našou finančnou riaditeľkou, navrhla, aby sme si založili vlastnú firmu. Sme ženatí desať rokov, ale nikdy sme spolu nepracovali. No minulý september sme si založili vlastné dizajnové štúdio a vo februári sme už začali prijímať veľa kontraktov.
A ako je to teraz, keď máte vlastné štúdio a musíte komunikovať s inými firmami? V čom sa to líši od práce, ktorú ste robili predtým?
Stále sa mi zdá, že teraz máme viac kreatívnej slobody, ako keď som pracoval v inom štúdiu. Viac sa zaoberáme konceptuálnym umením a pridávame malé detaily, posúvame kvalitu dopredu. Mám pocit, že aj keď je ten projekt nakoniec zrušený, tak z práce máme oveľa lepší pocit teraz, keď pracujeme pre firmy, než predtým, keď som robil priamo v tých spoločnostiach.
Model tváre, ktorý vytvoril Sparling. Foto N – Tomáš Hrivňák
Veľká Británia vstúpi koncom roka do recesie, Európska únia ju bude zrejme nasledovať. Aká je reakcia vašich klientov, čo vidíte v priemysle, že sa bude meniť?
Začali sme podnikať ešte počas pandémie, na čo nám každý hovoril, že je to hlúposť. Ale my sme z toho mierne vyťažili, pretože keďže každý začal robiť z domu, otvorilo to dvere pre štúdia, aby si niektoré časti hier objednávali od vonkajších firiem. To nám rozšírilo aj možnosti zamestnať ľudí a podobne. Veľa našich klientov nie je v Spojenom kráľovstve, ale v Kanade alebo v Amerike, takže v tomto hľadisku nás recesia nepostihuje.
Čoraz viac ľudí chce hry a zážitky, ktoré prinášajú, takže si myslím, že k dispozícii je fakt veľmi veľa pracovných príležitostí. Len tie projekty treba nájsť a byť v kontakte s ľuďmi z priemyslu. Nemyslím si, že gaming bude živoriť, bude to naopak. Ľudia potrebujú hry. Nie sme neurochirurgovia, nezachraňujeme fyzicky ľuďom životy, ale mentálne poskytujeme únik. Ľudia to občas potrebujú, ja viem, že to sám potrebujem.
Takže aj keď sa predaje o niečo znížia, nemyslíte si, že to bude výrazný prepad.
Ja si nemyslím, že to bude prepad, pretože ľudia majú hry radi a zaplatia za to, aby boli ružovým zajacom s ušami jednorožca. Pretože takto sa nemôžu prezentovať v bežnom živote, ale v momente, ako si nasadia slúchadlá, môžu sa stať niekým iným a utiecť od reality.